Kamis, 28 Mei 2009

Fenomena Komunitas Virtual dan Manfaatnya Untuk Kehidupan Sosial Manusia

FENOMENA FACEBOOK DI INDONESIA

Sekilas tentang Facebook

“Ditemukan pada bulan Januari 2004, Facebook adalah sebuah sarana sosial yang membantu masyarakat untuk berkomunikasi secara lebih effisien dengan teman-teman, keluarga dan teman sekerja. Perusahaan ini mengembangkan teknologi yang memudahkan dalam sharing informasi melewati social graph, digital mapping kehidupan real hubungan sosial manusia. Siapaun boleh mendaftar di Facebook dan berinteraksi dengan orang-orang yang mereka kenal dalam lingkungan saling percaya”.

Penemu situs pertemanan ini adalah Mark Zuckerberg seorang mahasiswa “droup out” Universitas Harvard Amerika Serikat. Dia dilahirkan pada 14 Mei 1984. Kejeniusan dan kreativitas lewat Facebook membuat anak muda ini menempatkan dirinya sebagai jajarang 400 orang terkaya di Amerika Serikat versi Majalah Forbes edisi September 2008, tepatnya peringkat 321 dengan total kekayaan 1,5 Miliyar Dollar US. Sebenarnya Zuckerberg adalah mahasiswa jurusan Psikologi Harvard. Mengutak-atik dan menciptakan program komputer hanyalah kegiatan untuk bersenang-senang. Mungkin latar belakang keilmuan psikologi itulah ia tertarik untuk membuat situs-situs sosial. Sebelum menciptakan facebook ia telah merilis Coursematch yang memudahkan para mahasiswa melihat mata kuliah yang diambil, Facemash yang memungkinkan para pengguna mengukur daya tarik orang lain.

Pada usia 20 tahun, Zuckerberg meluncurkan “The Facebook”. Awalnya diperuntukkan khusus bagi mahasiswa Universitas Harvard. Hanya dalam 24 jam setelah diluncurkan, 1.200 mahasiswa Harvard sudah menjadi anggota. Dalam sebulan, separuh warga Harvard menjadi anggota. Keberhasilan ini membuat Zuckerberg membuka keanggotaan “The Facebook” untuk seluruh mahasiswa di Boston. Belakangan dibuka bagi mahasiswa Ivy League (kelompok delapan kampus paling top Amerika Serikat), dan kemudian seluruh mahasiswa di Amerika Serikat.

Tepat awal februari yang lalu Facebook merayakan ulang tahunnya yang ke 5. Sejauh ini tercatat lebih dari 175 juta pengguna Facebook tersebar di seluruh dunia yaitu pengguna yang telah aktif dalam 30 hari terakhir (Facebook.com; 2009). 24 juta foto diunggah setiap hari, dan rata-rata jumlah teman per-anggota 120 orang.

  1. Facebook di Indonesia

Pengguna Facebook di Indonesia masih didominasi oleh kaum kelas menengah ke atas yang memiliki akses internet (yang masih tergolong mahal di Indonesia). Kebanyakan mereka adalah pelajar, mahasiswa, dosen, pekerja, politisi serta beberapa tokoh-tokoh nasional.

Terhitung sampai 22 Februari 2009, 1.333.649 user Indonesia telah terdaftar di Facebook dan sekitar 73% (976.372 orang) di antaranya adalah user usia produktif (18-34 tahun). Dilihat dari gender, 688.306 user laki-laki dan 600.045 user perempuan.

Demam Facebook adalah kelanjutan dari keberhasilan situs komunitas Friendster yang berhasil menjaring 12 juta “registered users” atau sekitar 60% pengguna internet di Indonesia. Bahkan banyak pengguna Friendster yang melakukan migrasi ke Facebook karena layanan yang diberikan lebih lengkap dan mengikuti selera masyarakat. Facebook memiliki sederet fitur yang memungkinkan penggunanya berinteraksi langsung (real time), seperti chatting, tag foto, blog, game, dan update status ”what are you doing now” yang dinilai lebih keren dari Friendster.

  1. Kapitalisme Informasional

Perdebatan kapitalisme di Indonesia seringkali mencurahkan perhatian yang besar pada perusahaan multinasional yang mengeruk kekayaan negeri ini bertahun-tahun lamanya (seperti Chevron, Freeford, dan Shell), kapitalisme yang diusung oleh institusi keuangan global, dan produk-produk seperti Mc Donnald, Mc D, dan KFC.

Banyak yang tak sadar bahwa situs perkawanan Facebook adalah bagian dari kapitalisme global. Mengapa bisa dikatakan demikian, karena banyak aktivis kampus, dosen, dan tokoh masyarakat yang selama ini getol menyuarakan “Anti Kapitalisme” dan “Anti Globalisme” menjadi anggota dari situs ini.

Berapapun banyak teman yang ada dalam jaringan Facebook, tidak memberikan pengaruh signifikan dalam hubungan sosial. Bahkan tidak pula menaikkan popularitas. Kegiatan virtual di Facebook hanyalah tamasya imajinasi. Hubungan yang terjalin adalah antar pelancong yang sedang berehat melepas beban kehidupan nyata mereka.

Siapakah sebenarnya yang menangguk keuntungan dengan kehadiran Facebook, jika setiap member terus mempromosikan layanan ini kepada orang-orang yang belum terdaftar? Meningkatnya pengguna Facebook akan memperbesar pendapatan sang pemilik perusahaan yang berbasis di Amerika Serikat ini. Sebagaimana diketahui, Facebook tak sekedar situs komunitas sosial, tapi sebuah cooperate yang bermain dengan logika dagang untung dan rugi.

Facebook merupakan bagian dari kapitalisme global yang mencengkram sendi-sendi kehidupan kita. Mungkin ada yang menyela, dimana sih letak sisi kapitalismenya? Tidak ada uang yang dikeluarkan ketika bergabung dengan Facebook dan tidak ada produk yang dibeli. Malahan, berbagai kemudahan difasilitasi oleh Facebook. Sungguh aneh jika ada yang bilang, “Facebook telah memanipulasi potensi ekonomi para member”.

Jika persoalan ini didekati dengan logika kapitalisme yang belakangan semakin menguat lewat invasi perusahaan multinasional yang menggeruk kekayaan bumi Indonesia, atau semakin menjamurnya produk-produk berlabel internasional seperti KFC (Kentucy Fried Chicken), Mc Donnald ataupun Microsoft (yang mencantumkan lisensi produk-produknya dengan ratifikasi harga yang mahal), tentu bisa dikatakan Facebook bukanlah bagian dari kapitalisme.

Tapi, apakah sesederhana itu? Ternyata tidak. Uraikan Manuel Castells, dalam buku Triloginya, The Information Age: Economic, Society, and Culture, Castells memunculkan istilah “kapitalisme informasional”, yakni “Masyarakat yang perkembangan sumber utama produktivitasnya adalah kapasitas kualitatif untuk mengoptimalkan kombinasi dan penggunaan faktor-faktor produksi berbasih pengetahuan dan informasi. Penyebaran kapitalisme informasional menimbulkan efek ekploitasi, eksklusi, ancaman terhadap diri, dan identitas.”

“Ekonomi informasional ini mendasarkan diri kepada kapasitas untuk menghasilkan, memproses, dan mengaplikasikan pengetahuan informasional secara effisien. Kapitalisme model ini tidak lagi memperoleh uang melalui proses produksi, tapi sistem jaringan global dimana uang diperoleh tanpa batas.”

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Facebook secara gamblang dapat kita rujuk pada uraian George Ritzer. Yang dijual oleh Facebook adalah “nothing” (bentuk yang dibayangkan dan dikontrol secara sentral yang seluruh/sebagian besar kosong dari isi yang distingtif). “Mengekspor “nothing” ke seluruh dunia lebih mudah ketimbang menjual barang-barang yang penuh dengan isi/something. Karena produk “something” lebih besar kemungkinan untuk ditolak oleh beberapa kultur dan masyarakat karena isinya bertentangan dengan nilai/isi lokal. Sebaliknya, karena kosong dari isi yang distingtif, bentuk-bentuk kosong lebih kecil kemungkinan berkonflik dengan nilai/isi lokal. Selain itu, bentuk-bentuk kosong mempunyai keuntungan lain dari sudut sifat minimalis, mudah bereplikasi terus-menerus dan reproduksi relatif murah.”

Facebook merupakan bentuk komersialisasi “nothing”, yang sekarang sukses meraup keuntungan luar biasa. “Nothing” apa yang dijual Facebook? Naluriah alamiah manusia untuk berinteraksi secara menyenangkan. Ini adalah bisnis psikologis. Mula-mula memang hanya mampu mengaet ribuan orang (1200 mahasiswa Harvard). Dengan kejituan strategi bisnis lewat analisis ilmiah psikologi yang mampu dimainkan oleh Sang Kreator, Facebook berhasil menghipnotis jutaan orang di dunia. Publikasi terakhir menyebutkan 175 juta orang se-antero dunia dan 1.333.649 di antaranya ada di Indonesia menjadi member aktif Facebook. Jumlah ini akan terus bertambah karena bergabungnya orang-orang populer Indonesia, yang menjadi magnet bagi orang-orang biasa untuk mengikuti mereka dan kecendrungan migrasi pengguna Friendster Indonesia (yang mencapai 12 juta orang) ke Facebook.

Di Indonesia, penggemar Facebook rata-rata adalah golongan tingkat ekonomi menengah ke atas. Tentu ini menjadi peluang bisnis yang potensial bagi penawaran barang dan jasa. Pelanggan iklanpun berdatangan dan semakin ramai seiring meningkatnya popularitas Facebook. Tak tanggung-tanggung, menghadapi pemilu 2009 ini parpol dan para caleg ikut berkampanye lewat Facebook. Dari sinilah pundi-pundi income mengalir ke perusahaan jaringan sosial virtual ini.

Ketika iklan terus ditampilkan dan intensitas mengakses Facebook juga meningkat setiap hari, maka semakin kuatlah image iklan itu di pikiran. Situasi inilah yang diinginkan pemasang iklan, menguasai alam pikiran orang, hingga produk mereka menjadi terkenal dan secara tidak sadar akan dibeli.

Timbullah watak konsumeristik yang membelenggu diri. Klop sudah, alam bawah sadar yang telah disandera oleh kapitalisme informasional yang awalnya ditawarkan secara gratis, akan “memaksa” kita mengeluarkan sejumlah uang pada fase tertentu. Pengiklan dalam negeri yang melihat efektivitas beriklan di Facebook tentu rela melepas uang demi mempopulerkan “dagangan” mereka.

Kapitalisme adalah bentuk strategi dagang demi memperoleh keuntungan yang sebesar-besarnya dan cendrung mengabaikan keseimbangan ekonomi antar kelas masyarakat. Kapitalisme menciptakan minoritas orang kaya dan mayoritas orang miskin, karena sumber-sumber ekonomi diserap oleh pada kalangan tertentu. Sebagaimana yang diketahui Facebook dikelola oleh segelintir orang, Mark Zuckerberg, Marc Andreessen, Jim Breyer, Don Graham dan Peter Thiel, sebagai Member. David Sze dan Paul Madera sebagai Observer. Dalam kamus kapitalis, roti yang ada di piring hendak diambil semuanya, dan mereka telah berhasil menempatkan diri sebagai punggawa orang-orang terkaya di dunia, terutama sang owner Mark Zuckerberg.

Langkah-langkah yang perlu diambil untuk menghadapi menjamurnya Facebook

Popularitas Facebook begitu cepat meningkat karena trend ini adalah gaya hidup mahasiswa Harvard dan orang Amerika Serikat. “Mahasiswa Harvard saja gila sama Facebook”, “Orang-orang AS saja gandrung sama Facebook”. Harvard itu kan universitas kelas wahid se-dunia! AS itu kan negara maju dan kiblat segala-galanya! Jadi, ketinggalan zaman (ngak gaul donk) kalau tidak punya Facebook!

Persoalan mental, tentu harus diobati dengan terapi mental pula. Sebenarnya ada negara yang memboikot Facebook. Ya, Iran dan Syiria. Sikap negasi kedua negara ini menolak Facebook karena merasa terancam dengan pengaruh global yang akan mengacak-acak identitas kebangsaan mereka. “The enemies seek to assault our religious identity by exploiting the Internet” (Musuh mencoba menyerang identitas keyakinan kami dengan memanfaatkan media internet), itulah pernyataan Abdolsamad Khoram Abadi Advisor Kejaksaan Umum Pemerintah Iran, sebagaimana dilaporkan Koran Kargozaran Iran ketika menjawab pertanyaan “Kenapa Pemerintah Iran mengeluarkan kebijakan anti facebook?

Facebook yang muncul dengan latar belakang Amerika Serikat tentu tidak lepas dari kultur individualistik masyarakatnya. Meski demikian, hasrat alamiah ingin berinteraksi dengan orang lain tidak bisa mereka bendung. Maka diciptakanlah ruang-ruang yang bisa menyalurkan hasrat alamiah ini dengan tetap mempertahankan sikap individualistik itu. Tentu sarana yang tepat adalah internet dengan situs jaringan sosial yang bisa diakses secara privat/sendirian, tanpa harus melibatkan “emosional humanistik”, kecuali rasa kepercayaan (trust) saja.

Kesadaran akan “tragisnya” nasib sebagai korban kapitalisme informasional seharusnya menghentakkan masyarakat untuk kemudian merenung diri, bahwa “Saya adalah individu yang bebas dan bermartabat’. Negara berwibawa dan berkarakter berawal dari individu yang punya identitas. Sehingga harus ada gerakan perubahan mendayagunakan energi yang dimiliki untuk mengembangkan teknologi komunitas yang kuat dan situs komunitas virtual yang menguntungkan bangsa sendiri. Karena langkah proteksi sebagimana yang dilakukan oleh Iran dan Syiria (yang karakter masyarakatnya masih dikuasai oleh alam bawah sadar feodalistik), tidak tepat untuk masyarakat Indonesia yang haus dengan hal-hal yang baru.

Untuk memutus rantai popularitas Facebook di Indonesia, dibutuhkan situs tandingan, karena cara yang dipakai Iran dan Syiria tidak konstruktif untuk konteks Indonesia. Kita perlu membuat situs komunitas baru Made In Indonesia. Hal ini dimungkinkan karena tipikal masyarakat Indonesia yang pembosan. Sebagaimana diungkapkan oleh Psikolog Universitas Indonesia Niken Ardiyanti, demam facebook tidak akan bertahan lama, sebab para penggemar Facebook di Indonesia akan mudah bosan. “Ini sudah tipikal masyarakat Indonesia. Yang bosenan dan supaya tidak dibilang kampungan.” Psikolog Niken Ardiyanti menilai tipikal orang Indonesia suka kagetan. Dulu booming SMS, e-mail, friendster, kini Facebook. ”Seakan-akan kalau tidak bergabung di FB nggak gaul,”. Sehingga dari pertimbangan ini peluang mengalihkan orang ke situs komunitas yang baru sangat dimungkinkan.

Karakteristik konsumerisme menjadikan kita sebagai orang terjajah, memandegkan kreativitas. Facebook sebagai bentuk penguatan konsumerisme harus dilawan dengan menghadirkan fasilitas web komunitas sosial buatan anak bangsa sendiri. Yang tentunya harus lebih canggih, tapi tetap mengusung nilai-nilai luhur bangsa. Seperti apakah blog komunitas “peredam” Facebook ini? Situs baru ini harus paham dengan kebutuhan dan kecendrungan netter Indonesia. Konsep yang penulis tawarkan sebagai berikut:

1. Fasilitas telepon.

Kelebihan Facebook dari situs komunitas yang lain adalah fasilitas chat. Oleh karena itu, penulis melihat dengan menyajikan fasilitas telepon akan membuat orang terbius, karena belum tercover oleh Facebook.

2. Berisikan informasi tentang buku.

Situs komunitas haruslah membuat orang-orang di dalamnya menjadi cerdas. Oleh karena itu, ditampilkannya buku-buku baru dengan sinopsis yang menarik akan membuat suasana intelektual. Sehingga lambat-laun budaya membaca semakin massif. Sebagaimana kita ketahui, budaya baca masyarakat Indonesia masih rendah, dan sekarang budaya powerpoint sudah menggejala.

3. Lowongan kerja terbaru.

Kalau kita perhatikan perkembangan blog di Indonesia, ada dua kontent yang paling banyak dicari yaitu masalah seks dan lowongan kerja. Oleh karena itu, penulis menilai, penampilan lowongan kerja perlu dimasukkan.

4. Memungkinkan member mendapatkan uang.

Bersenang-senang di internet tentu menghabiskan waktu. Sangat disayangkan keasyikan berselancar mengurangi produktivitas. Ketika iklan yang ditampilkan di Facebook mendulang uang yang sangat banyak hanya masuk ke kantong sang pemilik perusahaan, maka dalam konsep situs baru ini dimungkinkan member juga mendapatkan reward berupa hadiah uang tunai. Reward ini bisa diberikan dengan sumbangan pemikiran lewat tulisan, lomba-lomba kreatif ataupun lewat klik iklan

5. Publikasi.

Kenapa Facebook cepat menjalar di Indonesia? Tak lain dan tak bukan karena pemberitaan media yang membuat banyak orang penasaran, apa itu Facebook? Bahkan Koran Republika mengajak pembacanya untuk mengirimkan pengalaman mereka menggunakan Facebook. Sehingga situs komunitas “peredam” ini harus dipromosikan secara gencar dan kontroversial di media-media nasional dan lokal. Kerjasama pemerintah dan pemilik media sangat diperlukan dalam hal ini..

6. Aplikasi bahasa daerah.

Seseorang akan enjoy ketika menggunakan bahasa ibunya. Penggunaan bahasa daerah di situs komunitas belum ada diberikan oleh Facebook. Oleh karena itu, untuk mengalahkan Facebook di Indonesia, pilihan seluruh bahasa daerah tanah air di situs komunitas baru ini sangat diperlukan. Tentu sangat mengasyikkan saling berkomunikasi dengan bahasa daerah sendiri, sekaligus mempertahankan bahasa-bahasa daerah dari kepunahan.

Manfaat dan dampak komunitas virtual dalam kehidupan sosial

1. Hyperreality Paradigm

Tokoh postmodern, Jean Baudrillard, menyatakan media terutama televisi mampu menampilkan simulasi/model yang demikian intens memenuhi ruang kehidupan sosial, sehingga mengaburkan batas antara citra dan fakta. Citra menjadi lebih real dibanding realitas sebenarnya sehingga cenderung dijadikan kriteria. Ini disebut “hyperreal” yang menjadi ciri dunia postmodern, yakni kondisi di mana kenyataan sebenarnya kalah oleh citra dan penampakan media. Dian Sastro dan James Bond terasa lebih real dibandingkan tetangga kita sendiri.

Di dalam filsafat postmodern, terminologi karakteristik hypereality adalah perpindahan peran antara reality dan fantasy kemudian membentuk cultur postmodern (posmo). Ada banyak contoh seperti relity by proxy yaitu lebih nikmat dan puas dengan membuka situs porno dibanding aksi hubungan seks secara nyata, pohon natal plastik terlihat lebih bagus dibanding pohon cemara asli, koran kertas tidak friendly dibaca dibanding cybermedia, atau Dysneland lebih menajubkan dibanding datang langsung ke Antartika.

Pada konteks yang lain, bahwa tidak dapat ditampik, arus akan semakin menuju ke arah dunia virtual (Virtual World). Paradigma hypereal (The Hyperreality Paradigm) memperlihatkan tidak ada lagi batas-batas geografis negara. Informasi dapat diperoleh dari database imajiner senyata dengan dunia nyata menjadi dunia virtual. Data-data virtual ini mampu memberi stimulasi hingga bisa dirasakan dan disentuh seperti menyentuh benda nyata (Physical Reality).

2. Apa sih IMVU?

Mau chating dengan jutaan orang di dunia?

Mau jadi diri sendiri yang anda impikan?

Mau bersosialisasi, berbisnis, berkarir, atau hanya ingin sekedar bersenang-senang?

Semua itu ada di IMVU

Ya, IMVU adalah virtual world terbaru di tahun 2008. IMVU dalam segi tampilan tidak kalah bagusnya dengan virtual world lainnya. Disini anda bisa membentuk sebuah komunitas & besosialisasi dengan teman-teman diseluruh dunia secara online. Bila ingin bermain tentu saja anda harus mendownload ke PC anda.

Di IMVU, anda bisa membuat avatar 3D sendiri. Tidak hanya sekedar membuat avatar, anda juga bisa mempercantik tampilan avatar anda dengan beberpa aksesoris yang menarik. Interaksi via 3D. Dari fitur chatting IMVU tidak hanya sebatas text-based saja, tetapi bisa juga dengan fitur bubble text 3D yang membuat chatting semakin seru. Selain chatting, anda juga bisa hang-out dengan teman anda. Atau ingin sekedar mencari teman juga bisa dilakukan.

Homepage pada IMVU. Dengan IMVU, anda tidak hanya mendapatkan fasilitas chatting 3D, namun anda juga bisa mengubah / customize homepage anda sendiri. Jadi homepage anda bisa melihat homepage sendiri atau orang lain melihat homepage anda. Fitur ini berfungsi untuk melihat profil seseorang lebih detail, jadi anda bisa mengenalkan diri anda lebih jauh melalui homepage ini. Barang / Katalog pada IMVU. Inilah kelebihan dari IMVU. Disini anda bisa mencari / mengganti pakaian anda dengan yang lebih baru, mulai dari baju, celana, aksesoris, sampai pada model rambut. Tidak hanya itu anda juga bisa membeli perabotan / furnitur untuk menghiasi ruangan anda. Dan juga membeli sebuah hewan peliharaan bagi yang suka memelihara hewan. Dan juga anda bisa memberikan barang-barang tersebut kepada seseorang. IMVU saat ini masih versi beta, tetapi walaupun masih beta sudah banyak yang bergabung & memainkannya. Dilihat dari sisi tampilan, IMVU cocok bagi para remaja yang suka akan kehidupan di virtual world.

3. Kawin, Selingkuh, Cerai, Semuanya Gara-gara Internet

Begitulah sebuah judul berita di Detikinet yang di publikasikan pada Senin, 17/11/2008 09:24 WIB. Di London diberitakan bahwa sepasang suami istri mengalami kehancuran. Sang istri menuntut cerai setelah mengetahui suaminya berselingkuh di dunia maya lewat game “Second Live“. Second live ini sendiri sebenarnya bukan sebuah game tapi lebih mengedepankan pada sisi Virtual World. Second Life merupakan game online yang memungkinkan penggunanya membuat avatar virtual dan saling berinteraksi dengan gamer lain hingga bercinta dalam sebuah dunia tiga dimensi (3D). Pengguna game Second Life saat ini tercatat sudah mencapai lebih dari 15 juta.

Amy Taylor, 28, demikian nama wanita tersebut, menceraikan sang suami yang bernama David Pollard, 40, lantaran merasa dikhianati. Taylor sendiri bertemu dengan Pollard di internet lewat game Second Life pada Mei 2003. Enam bulan kemudian, Taylor pindah ke rumah Pollard di Cornwall. Pasangan itu lalu menikah pada Juli 2005. Mereka juga menggelar resepsi secara online untuk teman-teman virtual mereka. Singkat kata, pernikahan mereka tidak berjalan mulus. Pollar mengkhianati Taylor dengan menjalin hubungan spesial dengan seorang pelacur online, lagi-lagi lewat game Second Life. Menurut harian Daily Telegraph, Pollard, menurut Taylor, saat ini sudah bertunangan dengan wanita yang dikencaninya secara virtual itu meski belum pernah bertemu. Sementara Taylor sendiri sudah menemukan cinta yang baru lewat game online “World of Warcraft“.

4. Google Masuki Dunia 3 Dimensi “LIVELY”

Dalam misi memperluas informasi hingga ke seluruh dunia, search leader Internet, Google Inc. berharap dapat lebih meramaikan fantasi di web untuk bekerja sama dengan perusahaan lain. Perusahaan Mountain View yang bekerja sama dengan Google telah meluncurkan layanan gratis. Dalam software tiga dimensi yang dapat memudahkan user untuk melakukan kongregasi dalam ruangan elektronik dan computer dalam kehidupan nyata. Layanan gratis ini bernama “Lively”, yang merepresentasikan situs lama yang ada di Google bernama Second Life, yang memiliki seni animasi, yang biasa disebut avatar, untuk menavigasikan ke dalam reality virtual.

Google berpikir bahwa Lively akan membuat orang tertarik karena tidak mengikat harus masuk dari satu website Second Life saja, namun setelah user menginstal software Lively, user dapat masuk dari situs lain, seperti dari situs social networking dan blog. Untuk itu, tidak digunakan biaya sedikit pun alias gratis.

Google tidak berencana untuk menjual iklan di Lively. Namun layanan Lively tersebut, masih tetap dapat memberikan keuntungan secara tidak langsung kepada Google jika Lively dapat membuat semakin banyak orang mencarinya. Semakin sering frekuensi user untuk online di Lively, akan mengarah ke semakin banyak click user penghasil uang dari iklan yang tampil di hasil pencarian Lively dan jutaan website lainnya. Google mengarahkan Lively untuk anak usia di atas 13 tahun. Layanan Lively dapat memudahkan user untuk membuat dimensi digital yang baru, dari rumah kopi hingga ke pulau yang eksotik. Lively dapat didekorasi dengan variasi furniture, termasuk televisi layar lebar, yang dapat diset up untuk memainkan clip yang berbeda dari YouTube.com, sebuah layanan video-sharing dari Google. User Lively juga dapat mengundang teman atau keluarga untuk chatting dan tertawa bersama seperti ketika bermain dalam video game.

Aplikasi Lively dapat bekerja di Facebook, salah satu website yang sedang populer saat ini, dan Google dapat bekerja bahkan di social network online yang lebih besar, seperti situs milik News Corp., MySpace. Walaupun Google terkenal sebagai search engine yang dapat menghasilkan banyak keuntungan, Google sebelumnya juga telah memperkenalkan layanan lain yang tidak susah untuk dibuat, yakni software 3D Google Earth, dan Picasa untuk sharing foto, program, calendar, dan spreadsheet.

5. Kuliah melalui Internet? Gak Perlu keluar Rumah!?

Peradaban semakin maju dan berkembang. Hingga tidak ada satupun batas antara negara satu dengan yang lainnya. Bisa dikatakan globalisasi. Belajar juga semakin populer hingga banyak sekali terobosan untuk dapat menciptakan manusia super hebat dalam bidangnya.

Kegiatan kuliah ternyata tidak melulu dilakukan di bangunan kampus biasa. Kini, sebuah universitas di Amerika Serikat sedang mengujicoba perkuliahan via Second Life, game online yang menampilkan dunia virtual di internet sesuai kenyataan sesungguhnya. Adalah San Jose State University (SJSU) yang bernisiatif membangun kampus virtual di Second Life ini. Fasilitas kampus virtual inipun mirip dengan keadaan yang sebenarnya seperti ruang kuliah dan sebagainya. Dalam kampus virtual tersebut, para mahasiswa dan dosen bisa saling belajar melalui karakter pemain Second Life yang disebut ‘avatar’. ”Kami bereksperimen di Second Life misalnya untuk menyiapkan para mahasiswa melatih kemampuan berbicara di hadapan publik,” ungkap profesor Jeremy Kemp, salah satu akademisi di SJSU.

Caranya dilakukan dengan menciptakan para penonton virtual ketika sang mahasiswa berbicara di depan ruangan. Sebanyak 30 mahasiswa sudah mendaftarkan diri untuk mengikuti kuliah sang profesor.perkuliahan ini akan berlangsung selama 15 minggu di Second Life. Menanggapi inovasi ini, praktisi pendidikan AS, Jeff Seaman menyatakan bahwa Second Life hanyalah salah satu teknologi yang bisa dipakai dalam proses pendidikan. Namun tantangannya adalah untuk memanfaatkannya dengan seefektif mungkin. Salah satu tekhnologi mutakhir tentunya, namun, tekhnologi tetap saja tidak banyak membantu jika tidak efektif. Memang cukup praktis, namun ini mengundang sebuah kesenjangan sosial, karna sebetulnya inti dari pelajaran di kampus adalah dapat berinteraksi dengan para mahasiswa dan dosen lainnya.

6. WARNING Bahaya Kecanduan Games On-line

Ancaman kecanduan games di internet rupanya telah merenggut korban jiwa. Di China, bocah umur 13 tahun langsung bunuh diri setelah main di inernet selama 36 jam. Entah apa yang menyebabkan anak itu bunuh diri. Di duga ia kalah bermain. Orangtua anak tersebut sedang mengajukan tuntutan hukum terhadap pemegang lisensi permainan yang mengedarkannya di China. Menurut seorang pecandu, sebagaimana diungkap Reuters Health, suasana permainan games di Internet memang mencekam. Pecandu berusia 21 tahun itu mengaku sulit meninggalkan ruangan selama lima tahun, sehingga bobot tubuhnya membengkak. Ia pun mulai mengonsumsi narkoba. “Aku bahkan tidak bisa ke toilet karena itu berarti aku harus berhenti dan kalah. Makanya aku selalu bawa botol kosong untuk pipis,” tutur pecandu lain.

Ia pun mulai bermain online games dengan lawan atau pasangan serentak di berbagai tempat (multiplayer online games). Permainan seperti itu lazimnya menawarkan kisah di jagad virtual yang tak pernah terselesaikan (sehingga menumbuhkan rasa penasaran), yang dapat dinikmati oleh ribuan orang sekaligus. Mungkin karena suasana seperti itulah di Korea Selatan, salah satu negeri yang dijuluki sebagai komunitas online games saking banyaknya penggila games internet di negeri itu, pemerintah lalu bekerja sama dengan operator permainan tersebut untuk membentuk sistem yang dapat mengurangi perilaku kompulsif pecandu games. Tahun lalu di negeri itu ada korban meninggal karena gagal jantung setelah bermain game Starcraft selama 50 jam di sebuah kafe internet.

7. Perfect World : “Menikah” di Dunia Virtual

Kehidupan di Dunia Virtual semakin lama semakin nyata dan mendekati kehidupan sehari-hari. Interaksi di dalamnya begitu luas dan kompleks, bisa dilihat dari interaksi antara user mulai dari hal yang paling kecil seperti percakapan sampai hal yang begitu sakral seperti pernikahan. Game online Perfect World menyediakan interaksi yang kompleks antara user. Salah satu fitur yang unik yaitu pernikahan antar user dimana user dapat mencari, memilih dan kemudian menikahi user lain sebagai pasangan hidupnya. Pernikahan tersebut layaknya pernikahan di dunia nyata dimana pasangan-pasangan tersebut melakukan aktivitas, menjelajahi dunia virtual dan membangun kehidupan mereka bersama. Tak jarang dari mereka yang semakin kecanduan game online karena menganggap diri mereka mempunyai pasangan hidup “real” yang harus selalu ditemui, diperhatikan layaknya pasangan nyata walau percakapan mereka hanya sekedar chatting, beberapa ada yang melanjutkan ke tahap selanjutnya seperti sms, telepon, bahkan bertemu langsung. Seorang teman yang pecandu game pernah mengeluh “gue diputusin couple gue di PW (perfect world), padahal kita udah nyambung banget, dan gue punya feeling ama dia walau gue belum pernah ketemu langsung”. Bisa dilihat dari contoh tersebut bahwa dampak dari kesalahan persepsi dari user game tersebut yang menganggap dunia virtual sebagai dunia nyata baginya. Seharusnya jika kita bisa menyikapi dunia virtual hanya sebagai dampak kemajuan teknologi dan menganggapnya hanya sebagai hiburan maka hal ini tak akan terjadi.

8. Dunia Virtual Antara Bisnis dan Dampaknya Terhadap Kehidupan

Bisnis Dunia Virtual dalam hal ini Game OnLine merupakan prospek bisnis yang sangat menjanjikan. Bermula dari Game yang dimainkan bersama dalam 1 jaringan (LAN) kemudian dikembangkan dengan cakupan dan interaksi yang lebih luas melalui internet. Bisnis yang bernilai milyaran dolar AS ini mulai pesat perkembangannya dari akhir dekade 90an sampai tahun 2009 sekarang ini. Menurut riset pasar yang dilakukan oleh perusahaan riset DCF Intelligence, pasar games online di seluruh dunia diramal akan mencapai angka 13 miliar dolar AS pada tahun 2011 atau melonjak dari 3,4 miliar dolar di tahun 2005. Sebuah angka fantastis yang mungkin saja pendapatan dari game online ini jauh melampaui pendapatan publisher-publisher game lain (selain game online). Hal ini disebabkan pendapatan dari game online akan terus mengalir selama user tetap memainkan game tersebut. Pendapatan tersebut berasal dari penjualan voucher game, penjualan mata uang dalam game yang mempunyai nilai tukar (kurs) dengan mata uang asli, penjualan item-item,dsb.

Begitu juga yang terjadi di Indonesia, ketika pada masa awal masuknya game online ke Indonesia, pada waktu itu dipelopori oleh perusahaan BolehGame dengan game MMORPG Nexia. Perusahaan ini memegang lisensi dari pengembang game Nexia di Korea Selatan. Kemudian disusul oleh LYTO dengan game Ragnarok yang sempat booming pada waktu itu. Sejak saat itu semakin banyak perusahaan-perusahaan yang mendatangkan game online untuk kawasan Indonesia. Mereka memperebutkan lisensi dari pengembang game di luar negeri untuk memasarkannya di Indonesia (sebagai penyalur dan server kawasan Indonesia). Pendapatan perusahaan-perusahaan ini sangat besar, karena player harus terus membeli voucher untuk dapat terus bermain game, dan selama player masih bermain selama itu pula pendapatan perusahaan akan terus mengalir. Disamping itu fakta bahwa jumlah player game online di Indonesia semakin bertambah setiap tahun. Area cakupan pasar game online sangat luas mulai dari anak kecil, pelajar SD, SMP, SMA, Mahasiswa bahkan pegawai kantoran. Semua bisa menjadi player dan pecandu game.

Fenomena bisnis ini juga menjadi perhatian para player game. Tak jarang player game online itu sendiri yang berbisnis. Mereka membuat character di game tersebut, mengembangkannya kemudian menjualnya kepada para maniak game online yang rela mengeluarkan ratusan ribu bahkan jutaan rupiah untuk membeli character. Atau mereka menjual mata uang dalam game dengan rupiah dengan nilai tukar (kurs) tertentu.
Sebagai sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang mengasyikkan. Namun, menurut sebuah penelitian, bermain games dapat memicu meningkatnya zat dopamine di dalam otak. Sebuah studi di Hammersmith Hospital, sebuah rumah sakit di London, Inggris, menunjukkan bahwa meningkatnya kadar dopamine sama dengan meningkatnya kadar amphetamine, yang dapat menyebabkan kecanduan. Meningkatnya amphetamine inilah yang membuat para pemain menjadi asyik.

Selain itu mereka terlalu asyik sendiri sehingga melupakan kehidupan nyata mereka dan bahkan bisa merusak perkembangan jiwa mereka, misalnya dengan mengakses pornografi dan kekerasan. Di sebuah panti penyembuhan kecanduan games, Smith & Jones, di Amsterdam, Belanda, umumnya pecandu yang menjalani penyembuhan adalah mereka yang sampai mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain, sambil mengonsumsi minuman penambah tenaga supaya tidak lelah dan jatuh tertidur.

“Pemain game tidak bisa begitu saja berhenti menggunakan komputer karena komputer sudah menjadi bagian penting kehidupan kita,” kata Maressa Hecht Orzack, pendiri layanan terhadap kecanduan komputer di McLean Hospital Boston, Amerika Serikat, kepada majalah New Scientist. Oleh karena itu untuk mengatasi permasalahan ini sangat dibutuhkan perhatian, bimbingan dan dorongan orang-orang terdekat. Tentunya dengan kesabaran dan dibutuhkan waktu untuk itu semua.




Minggu, 15 Maret 2009

Kelebihan dan Kelebihan Teknologi Analog dan Digital

Teknologi Analog
Kelebihan :
1. Teknologi analog cenderung lebih awet
2. Biayanya lebih murah
Kekurangan :
1. Tidak efisien (terutama dalam segi waktu)
2. Pengoperasiannya lambat

Teknologi Digital
Kelebihan:
1. Dalam penggunaannya relatif lebih mudah
2. Kesalahan dapat diminimalisir
3. Efisien dalam segi waktu
Kelemahan :
1. Membuat kita malas (mengurangi kreatifitas)
2. Rentan rusak.
Namun penilaian tentang mana yang lebih baik dari kedua teknologi ini tidak dapat dilihat secara global. Seperti kita tahu ada banyak jenis alat yang dapat digolongkan ke dalam kedua teknologi tersebut. Dan masing-masing alat dari kedua teknologi tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.

Teknologi Digital

Merupakan hsail teknologi yang dapat mengubah signal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (juga dengan biner) untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Signal tersebut disebut sebuah bit. Signal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog yaitu :

1.Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.

2.Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informsi itu sendiri.

3.Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.

4.Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif.

Kelebihan informasi digital adalah kompresi dan kemudahan utnuk ditranfer ke media elektronik lain. Kelebihan ini dimanfaatkan secara optimal oleh teknologi internet, misalnya dengan menaruhnya ke suatu website atau umumnya disebut dengan meng – upload. Cara seperti ini disebut online di dunia cyber.
System tranmisi digital menyediakan :
1. tingkat pengiriman informasi yang lebih tinggi
2. perpindahan informasi tang lebih banyak
3. peningkatan ekonomi
4. tingkat kesalahan yang lebih rendah dibangdingkan system analog.
Contoh saja computer, computer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, computer hanya mengenal dua arus, yaitu on dan off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 (satu) atau 0 (nol). Kombinasi dari arus on atau off inilah yang mampu membuat computer melakukan banyak hal, baik dalam mengenal huruf, gambar, suara, bahkan film – film yang menarik yang akan kita tonton dalam format digital.
Perkembangan teknologi digital dari computer dapat mengakibatkan dampak positif dari segala pihak yang dapat memanfaatkannya. Contohnya saja untuk menerbitkan buku atau tukisan dapat secara online. Penjualan buku atau tulisan dapat dilakukan melalui internet tanpa melalui penjual seperti di pasar. Pengguna dapat membaca abstraksi sebuah buku atau tulisan dan sebuah buku utuh di toko buku ini. Media digital seperti ini dapat hadir dengan membuat tulisan atau buku – buku yang memang dari format computer atau dengan mengkonversikan buku –buku yang telah lama dicetak dulu dalam format online. Metode seperti ini membutuhkan software peranti lunak yang bernama Optical Character Recognition (OCR). Software ini kemudian akan mengkonversikan kalimat kalimat yang tercetak dalam karakter – karakter yang dapat dibaca computer.
Begitu juga dengan televise digital, Televisi digital adalah standar baru transmisi gambar dan suara untuk menggantikan sistem analog yang ada sekarang. Selain keunggulan kualitas gambar/suara, televisi digital juga menjanjikan penghematan yang luar biasa dalam hal lebar bandwidth sinyal siaran, krisis keterbatasan alokasi frekuensi akan hilang sehingga akan lebih banyak channel yang bisa ditawarkan ke pemirsa. Tidak hanya itu, stasiun pemancar atau stasiun televisi juga bisa menggunakan beberapa sinyal dalam satu lebar gelombang yang sama, memungkinkan untuk melakukan siaran atau menambahkan isi atau informasi tambahan dalam sinyal televisi digital. Untuk yang memanfaatkan televisi kabel/satelit, bisa memanfaatkannya untuk melihat jadwal atau informasi tambahan dalam bentuk teks dalam sebuah program/channel tertentu.
Teknologi analog mungkin oleh sebagian anak muda sekarang, tergolong ke dalam teknologi kuno. Bagaimana tidak, saat membayangkan teknologi yang kemudian muncul dalam benak kita adalah ribet, susah, merepotkan, tidak efisien dll. Itu semua dipengaruhi dengan munculnya teknologi yang lebih canggih, yang kemudian biasa kita kenal dengan teknologi digital. Namun begitu teknologi analog juga pernah menjadi teknologi canggih, pada jamannya.
Teknologi digital adalah : teknologi dapat dilihat dari pengoperasionalnya tidak lagi banyak menggunakan tenaga manusia, tetapi lebih cenderung pada sistem pengoperasian yang serba otomatis dan canggih dengan sistem komputerisasi/format yang dapat dibaca oleh komputer. Hal tersebut dapat lebih memudahkan dalam setiap pekerjaan terutama yang berhubungan dengan sesuatu perkembangan teknologi. Sedangkan pengertian teknologi analog adalah merupakan suatu bentuk perkembangan teknologi sebelum berkembangnya teknologi digital. Pada dasarnya analog merupakan perkembangan teknologi yang masih menggunakan sistem yang manual, dalam artian belum sepenuhnya dapat bekerja secara otomatis seperti pada teknologi digital. Teknologi analog pada dasarnya hanyalah alat yang sederhana dengan program tertentu saja. Sedangkan, teknologi digital pada dasarnya hanyalah sistem menghitung sangat cepat yang memproses semua bentuk-bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris.
Pada teknologi analog, gambar dan suara diubah menjadi gelombang radio,maka teknologi digital mengkonversi gambar dan suara menjadi data digital yang terdiri dari angka 1 dan 0. Dengan teknologi ini, gambar yang ditampilkan mempunyai kualitas warna yang lebih natural dan resolusi yang lebih baik, tidak pecah atau turun kualitasnya jika gambar ditampilkan pada layar yang besar.
Dalam hal perbandingan secara global mengenai kedua teknologi ini tentu saja teknologi digital unggul diatas teknologi analog. Kemudahan yang diberikan oleh teknologi digital memberi nilai lebih untuk jenis teknologi ini. Berikut sedikit kelebihan dan kelemahan dari kedua teknologi tersebut.

Teknologi Analog

Merupakan proses pengiriman sinyal dalam bentuk gelombang. Sinyal analog bekerja dengan mentransmisikan suara dan gambar dalam bentuk gelombang kontinu (continous varying). Misalnya ketika seseorang berkomunikasi dengan menggunakan telepon, maka suara yang dikirim melalui jaringan telepon tersebut dilewatkan melalui gelombang. Dan kemudian, ketika gelombang ini diterima, maka gelombang tersebutlah yang diterjemahkan kembali ke dalam bentuk suara, sehingga si penerima dapat mendengarkan apa yang disampaikan oleh pembicara lainnya dari komunikasi tersebut.
Sinyal analog merupakan pemanfaatan gelombang elektromagnetik. Proses pengiriman suara, misalnya pada teknologi telepon, dilewatkan melalui gelobang elektromagnetik ini, yang bersifat variable dan berkelanjutan. Satu komplit gelombang dimulai dari voltase nol kemudian menuju voltase tertinggi dan turun hingga voltase terendah dan kembali ke voltase nol. Kecepatan dari gelombang ini disebut dengan hertz (Hz) yang diukur dalam satuan detik. Misalnya dalam satu detik, gelombang dikirimkan sebanyak 10, maka disebut dengan 10 Hz. Contohnya sinyal gambar pada televise, atau suara pada radio yang dikirim secara berkesinambungan. Pelayanan dengan menggunakan sinyal ini agak lambat dan gampang error dibangingkan dengan data dalam bentuk digital. Gelombang analog ini disebut dengan baud. Baud adalah sinyal atau gelombang listrik analog. Satu tgelombang analog sama dengan satu baud. Kelemahan dari system ini adalah tidak bias mengukur sesuatu dengan cukup teliti. Karena hal ini disebabkan kemampuan mereka untuk secara konsisten terus – menerus merekam perubahan yang terus menerus terjadi, dalam setiap pengukuran yang dilakukan oleh system analog ini selalu ada peluang keragu – raguan akan hasil yang dicapai, dalam sebuah system yang membutuhkan ketepatan kordinasi dan ketepatan angka – angka yang benar dan pas, kesalahan kecil akibat kesalahan menghitung akan berdampak besar dalam hasil akhirnya.
System ini butuh ketepatan dan ketelitian yang akurat, salah satu bentuknya adalah otak kita. Contoh saja telepon yang berbasis analog, telepon yang pada awalnya ditemukan pada tahun 1876, diniatkan sebagai media untuk mengirimkan suara, dan salah satu untuk mengirimkan suara, dan salah satu penerapan konsep analog. Sampai pada tahun 1960-an, penerapan analog ini masih tetap bertahan. Setelah itu mulai mengarah kepada teknologi digital. Begitu juga dengan Televisi analog adalah televisi yang menerjemahkan sinyal menggunakan gelombang radio. Pemancar televisi mengirimkan gambar dan suara melalui gelombang radio, diterima oleh antena di rumah dan diterjemahkan menjadi gambar yang kita tonton.